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SXSW 2022: A visão de três lideranças sobre futuro, inovação e diversidade

Escrito por +o2labs

junho 9, 2022

Em seus últimos dias, a SXSW 2022 trouxe visões de três diferentes lideranças de mercado diversos – games, creator economy e saúde – sobre futuro, inovação e diversidade.

 

Diversidade é papel da liderança

Reggie Fils-Aimé, que comandou a Nintendo of America (NOA), a maior divisão da empresa de entretenimento japonesa Nintendo Co, entre 2006 e 2919, é o primeiro afro-americano a se tornar presidente de uma empresa tradicional japonesa. Em 2019, ano em que se aposentou, foi convidado a integrar o International Video Game Hall of Fame. É reconhecido no mundo todo por ser um líder inovador e disruptor, com um track recorde de sucesso.

Filho de imigrantes haitianos, Reggie morou no Bronx e recontou, em sua conversa com a jornalista Emily Chang, da Bloomberg, a sua trajetória até chegar à presidência da Nintendo, creditando o sucesso em grande parte ao acesso à educação, que lhe permitiu frequentar a universidade de Cornell por conta de uma bolsa de estudos.

Sobre diversidade e inclusão nas empresas, Reggie é taxativo: cabe à liderança a responsabilidade de estabelecer uma cultura inclusiva nas empresas. “Cultura em uma organização é o ar que os funcionários respiram. É a forma como as pessoas agem quando a gestão não está na sala. E isso é definido pela liderança”. E não se trata apenas de estabelecer a inclusão e diversidade dentro da empresa, trata-se de garantir que a empresa vai servir à diversidade dos clientes que estão lá fora, diz Reggie.

Garantir a diversidade, segundo Reggie, é chave para a liderança dessa nova década. “Acreditar fundamentalmente no poder da diversidade e nas equipes diversas, e não apenas usar o termo como conversa fiada. Quando você tem uma variedade de pontos de vista diferentes, seja a orientação sexual, a cultura, a nacionalidade, todas as coisas que nos tornam diferentes, você junta tudo para chegar a melhores soluções”.

Durante a conversa, foi inevitável que o assunto Metaverso e o novo momento da indústria de games em torno dos headsets de Realidade Virtual (VR) entrasse na pauta. Em crítica dirigida especialmente a Mark Zuckerberg e à Meta, Reggie foi categórico: “Eu não compro a ideia. Não acredito que a versão deles terá sucesso. Digo isso porque o Facebook não é uma empresa inovadora para além da rede social que criaram há muitos anos. Ou compraram coisas realmente interessante, como a Oculus, como o Instagram, ou são seguidores rápidos de ideias de outras pessoas”. Para serem inovadoras, as empresas precisam colocar os clientes em primeiro lugar, diz Reggie, ponderando que a Meta faz o contrário ao colocar a receita publicitária na frente.

Ele não duvida que o Metarverso venha a fazer parte importante da nossa vida – citando exemplos de sucesso como Roblox e Fortnite – mas acredita muito mais na Realidade Aumentada (AR) do que nos headsets de VR como experiências de massa. “Há quatro anos essas tecnologias não existiam e cresceram rápido, portanto, podemos prever que em quatro anos vamos ter diferentes tipos de jogos, diferentes experiências de jogo, diferentes tipos de entretenimento extremamente atraentes”. “O entretenimento será muito mais imersivo, uma mistura de mundos digitais e físicos”.

 

ANBIMA em Austin – De olho na diversidade

No SXSW, os líderes foram bem claros: a diversidade racial e de gênero é fundamental para a inovação e a sustentabilidade dos negócios. Amanda Brum e Lucas Lucena contam o que viram e ouviram sobre o assunto.

 

PIONEIROS DA NOVA ECONOMIA – O peso-pesado da Economia dos Criadores

Por mais que trabalhem, os “creators” – essa categoria de produtores independentes que prosperam criando conteúdos originais para consumo nas plataformas digitais – não vão produzir o suficiente para saciar a voracidade dos usuários online. E poderão ganhar muito dinheiro se conseguirem produzir conteúdos de qualidade no meio de uma tempestade de porcarias.

Quem garante é Jack Conte, cofundador da Patreon, uma plataforma de assinatura de conteúdo que permite que músicos, artistas, escritores, cineastas e outros criadores sejam pagos por pessoas que apoiam seu trabalho, em um modelo de financiamento mensal coletivo. “Hoje estamos pagando US$ 1,5 bilhão por ano a pessoas criativas de mais de 100 países”, disse Conte à plateia da SXSW 2022 que acompanhou entusiasmada a apresentação “Creating in a Shit Storm“. O gancho da conversa: dicas de criatividade para gerar conteúdo cativante. “A conectividade substituiu a conexão. As pessoas se sentem solitárias e os criadores estão se sentindo esgotados”, disse Conte.

Embora tenha começado a conversa dizendo que odeia conselhos, Conte entregou pelo menos cinco insights importantes para quem quer prosperar na economia criativa e gerar receita recorrente: Pratique o design personalizado; transforme sua inspiração em uma máquina; menos é mais, sempre; e finalmente, lembre-se que você tem uma plateia potencial de bilhões de pessoas.

Um pouco de background: Conte é músico e usava o YouTube como plataforma de contato com os fãs. Decidiu criar o Patreon em 2013, em parceria com Sam Yam, para resolver o problema de ter milhões de fãs e só receber algumas centenas de dólares em troca.

Atualmente, a Patreon é uma gigante da Creators Economy: tem mais de 8 milhões de usuários ativos mensais, que remuneram mensalmente mais de 250 mil criadores cadastrados. Os números impressionam: mais de US$ 3,5 bilhões transferidos para o bolso dos creators nesse período. E 90% dos assinantes optaram pelo modelo de assinatura mensal, garantindo a recorrência.

Depois da apresentação, Jack Conte deu uma entrevista ao SXSW Studio, que você pode conferir nesse link do YouTube.

 

ANBIMA em Austin – Relações humanas dentro e fora do metaverso

Depois de uma semana, quais são as principais reflexões e lições tiradas do maior evento de inovação do mundo? Amanda Brum e Lucas Lucena destacam o que se falou sobre as relações humanas na nova era da Internet. Confira o vídeo!

 

INOVAÇÃO – Lições da pandemia, segundo a Pfizer

Em dezembro de 2020, nove meses após a COVID-19 ter sido declarada uma pandemia, a Pfizer foi a primeira farmacêutica a ter uma vacina autorizada para uso emergencial pelo FDA (agora aprovada para uso aberto). E os créditos à velocidade recorde na produção da vacina devem-se ao uso intensivo de tecnologias emergentes e da resiliência da liderança e das equipes.

Em uma conversa com a jornalista Julie Hyman, âncora do Yahoo Finance, o Chairman e CEO da Pfizer, Dr. Albert Bourla, contou detalhes da história que vão aparecer no seu livro “Moonshot: Inside Pfizer’s None-month Race to Make the Impossible Possible“.

  • A capacidade de “fazer o impossível possível”: por conta da tecnologia e das parcerias inéditas com startups, Bourla considera que a indústria farmacêutica entra nessa década em uma espécie de “novo Renascimento científico”, marcado pela biotecnologia. As empresas farmacêuticas vão acelerar as parcerias com universidades ou pequenas startups de biotech para acelerar as descobertas e a inovação.
  • Sobre o uso de tecnologia: a Inteligência Artificial foi fundamental para o incremento da velocidade no desenvolvimento da vacina e na acuracidade dos testes clínicos. “Estávamos usando o digital em um grau extremamente alto para projetar a vacina e projetar o ensaio clínico”, disse Bourla. O processo de limpeza de dados de pacientes, por exemplo, foi reduzido de um mês para 22 horas por conta da IA.
  • Sobre o poder da liderança: o que você faria se o seu time dissesse que é impossível a tarefa? “Racionalmente, eles estavam certos. Isso não poderia ser feito”, disse Bourla. “Mas tinha que ser feito … Pedi a eles que repensassem tudo desde o início e tornassem o impossível, possível”.
  • Sobre resiliência: “Não é sobre você, é sobre o mundo. É aqui que você (desenvolve) essa resiliência que diz, apenas faça.” Mesmo passando por decepções diárias e contratempos que poderiam ter matado a vacina. Bourla lamenta ter “perdido a cabeça” e ter sido “desnecessariamente desagradável” em alguns momentos, gritando com a equipe. Segundo ele, tudo foi perdoado, mas demorou um pouco.  Mas o time prevaleceu: “Eles fizeram parte da história que salvou o mundo.”

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